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Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos, para entender por qué nos gustan tanto. Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad, que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como el Call of Duty, examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución.
Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos, para entender por qué nos gustan tanto. Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad, que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como el Call of Duty, examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución.
Ficha técnica
- Autor
- Varios Autores
- Nº de Páginas
- 208
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Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos, para entender por qué nos gustan tanto. Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad, que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como el Call of Duty, examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución.
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