Posteado por: toshiakea | 25 abril, 2012

Vuelve Wiz-War, el juego de mesa


Texto Original: Edge entertainment

 

Wiz-War

“Callista aún podía notar el sabor del agrio residuo de limo en su boca tras su encuentro con Talthas. Puede que ella hubiera tenido que transformarse en limo para escapar de su último intercambio mágico, pero él lo había tenido difícil para encontrar su tesoro, ya que ella lo había escondido detrás de un espino, encerrado tras una puerta y emparedado entre una serie de muros. Ahora el laberinto se bifurcaba ante ella, y Callista consideró sus opciones. No había forma de determinar el camino hacia el tesoro que Talthas había dejado desprotegido, así que ella iba a tener que inspeccionar ambos lo más rápido posible. Con un gesto de la mano, se convirtió en un hombre lobo y empezó a correr por el pasillo de la izquierda…

En Wiz-War, los magos se enfrentan en duelos mágicos en los que todo vale en las profundidades de un laberinto subterráneo. Este juego de tablero clásico de caos mágico para 2-4 jugadores enfrenta a los magos unos contra otros en una espectacular batalla por el dominio mágico. Gana robando los tesoros de otros magos y llevándolos hasta tu base, u obtén puntos haciendo estallar a tus adversarios. El último mago que quede en pie siempre gana.

 

 

Una rica historia de diversión y fantasía

Creado por Tom Jolly en 1983, Wiz-War ha encandilado a los jugadores durante décadas con su tono ligero y su juego rápido e imaginativo. ¡Ahora, Edge Entertainmet te trae Wiz-War de nuevo, mejor que nunca!

 

Fiel al espíritu del juego que ha divertido a los jugadores durante años, además de inspirar todo un género de juegos,Wiz-War es tan imaginativo como divertido. Lanzando un amplio abanico de hechizos, tus magos corren por un laberinto subterráneo esquivando bolas de fuego, hombres lobo y tormentas psíquicas. Los magos pueden descubrir nuevas e interesantes interacciones entre sus hechizos, blandir artefactos mágicos y manipular el propio laberinto mientras buscan obtener cualquier ventaja posible para ganar en Wiz-War.

 

Mientras tanto, el juego se ha enriquecido con varias mejoras pequeñas y sutiles. Kevin Wilson y Tom Jolly se han esforzado por conseguir un juego más rápido, un texto de las cartas más claro, y la adición de nuevos hechizos. Cuatro miniaturas esculpidas con forma de magos permiten que los jugadores visualicen a sus magos en el tablero. ¿Y si tu mago quiere transformarse en limo? No hay problema. Los jugadores pueden utilizar miniaturas esculpidas adicionales para representar las transformaciones en forma de limo, hombre lobo, gigante, gólem y mago encogido.

 

 

Premisa sencilla, juego inventivo

Wiz-War sitúa a los magos en un laberinto mágico en las profundidades de la tierra, que los jugadores construyen con tableros de sector. Cada mago tiene una base y dos tesoros que debe defender en dicha base. Mientras los otros magos tratan de robar tus tesoros, tu mago debe aventurarse en el laberinto para robar sus tesoros, o destruirlos.

 

Para proteger tus tesoros, abrirte paso hasta los de tus adversarios y acabar con los magos a los que te enfrentas en el laberinto, robas hechizos de un mazo de hechizos y los lanzas desde tu mano. los hechizos de clasifican en cuatro tipos: ataques, contrahechizos, artefactos y neutrales. Además, cada uno de ellos pertenece a una escuela de magia:

 

  • Trucos: La escuela de trucos es una escuela especial que contiene hechizos conocidos por todos los magos que entran en el laberinto.
  • Alquimia: La escuela de alquimia se especializa en crear artefactos. En particular, las piedras mágicas son un rasgo distintivo de la alquimia.
  • Conjuración: Los conjuradores están versados en la creación de objetos inanimados, como muros y espinos.
  • Elemental: De todas las escuelas, la elemental es la más mortífera en combate, pues contiene poderosas bolas de fuego y relámpagos.
  • Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la mente. Mediante su uso, pueden borrarse o incluso robarse hechizos de las mentes de otros magos.
  • Mutación: Un mago que ha dominado la escuela de la mutación puede cambiar de forma con tanta facilidad como cambia de ropa.
  • Taumaturgia: La escuela de magia más antigua, la taumaturgia contiene una mezcla equilibrada de hechizos tradicionales.

En Wiz-War, los jugadores crean un mazo de hechizos con la escuela de trucos y otras tres. Las ricas interacciones entre las diversas escuelas de magia proporcionan increíbles novedades en cada nueva partida, y las reglas variantes permiten que los jugadores exploren las interacciones entre hechizos en partidas en las que todas las escuelas de magia están combinadas en un único mazo de hechizos.

 

Cada turno, tu mago puede moverse, lanzar hechizos y efectuar un único ataque. Las reglas son fáciles de aprender, pero con un poco de imaginación, pueden transportarte a un fantástico laberinto subterráneo en el que los magos combaten por robar los tesoros de los demás y ejercer su supremacía mágica.

 

¡Bienvenido a Wiz-War!
En Wiz-War, entre dos y cuatro jugadores toman el control de un mago decidido a matar a sus enemigos y robarles su valioso tesoro. Los magos pueden lanzar una multitud de hechizos para aumentar sus posibilidades de ganar, tales como lanzar fuego, crear muros o convertirse en hombre lobo. Concebido originariamente por Tom Jolly, Wiz-War ha encandilado a jugadores durante más de veinte años. ¡En esta edición actualizada del amado clásico, las despiadadas batallas mágicas son mejores que nunca!”

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